domingo, 13 de junio de 2010
Opciones más Comunes:
STANDARD CMOS SETUP:
Aquí se encuentra otras rutinas, se puede cambiar, establecer la fecha del sistema, configurar los discos duros y configurar el Floppy que tengamos.
Si no estamos seguros de que tipo de disco duro tenemos es recomendable dejar todos los campos en "AUTO".
De otra forma, si estamos seguros que no utilizaremos algún canal IDE, deberíamos el campo como NONE, de esta manera el inicio o arranque será mucho más rápido, ya que no leerá ese dispositivo.
Por otra parte la opción HDD Auto Detection, que dicho sea de paso presentan las BIOS actuales, se encarga de detectar y auto configurar todos los discos que reconozca.
BIOS FEATURES SETUP
Es esencial en este apartado que la opción CPU INTERNAL CACHE esté activada, caso contrario, prescindiremos de memoria caché principal.
De la misma manera actuaremos ante la opción CPU EXTERNAL CACHE.
Si activamos la opción QUICK POWER ON SELF TEST, aceleraremos el POST, por lo tanto ganaremos segundos de arranque.
La Opción BOOT SEQUENCE, me indica el orden en que los dispositivos de la lista serán BOOTEADOS.
La Opción SWAP Floppy drive: esta opción solo me permite cambiar las letras de las disqueteras, en el caso de que tuviéramos 2.
La Opción SECURITY OPTION, me permite establecer una contraseña cada vez que se encienda el equipo.
CHIPSET FEATURES SETUP
Esta parte permite modificar partes críticas del sistema como: procesadores, canales DMA, memoria RAM, etc.
Una de sus funciones es habilitar a los puertos USB.
POWER MANAGEMENT SETUP
Maneja funciones como la ahorro de energía, sus opciones más conocidas y usadas son:
POWER MANAGEMENT, se activa o desactiva la función de ahorro de energía.
VIDEO OFF METHOD, Se establece aquí el modo en que el sistema de video ahorrará energía.
PM TIMERS, en esta opción estableceremos el tiempo que tarda nuestro sistema en apagar.
CPU FAN OFF IN SUSPEND, este método determina si el COOLER debería apagarse en caso de que el sistema este suspendido, No Recomendable.
MODEM/LAN Wake UP: Determina si un MODEM o una tarjeta de red puede hacer que se encienda el equipo.
PCI/ PNP CONFIGURATION SETUP
prácticamente nada que modificar, puesto que los sistemas operativos actuales controlan ellos mismos las interrupciones y el sistema PnP (Plus and Play, enchufar y usar) y no basan sus rutinas en la BIOS.
PC Health Status
No suele haber ninguna opción que configurar, sin embargo si podremos monitorizar la temperatura del procesador, la velocidad de los ventiladores, el voltaje de la placa base,etc.
Tipos de datos en Visual Basic nivel 10º
El tipo de datos de un elemento de programación hace referencia al tipo de datos que puede contener y a cómo se almacenan dichos datos. Los tipos de datos se aplican a todos los valores que pueden almacenarse en la memoria del equipo o participar en la evaluación de una expresión. Cada variable, literal, constante, enumeración, propiedad, parámetro de procedimiento, argumento de procedimiento y valor devuelto por un procedimiento tiene un tipo de datos.
Tipos de datos declarados
A menos que utilice la programación sin tipos, debe declarar los tipos de datos de todos los elementos de programación. (Para obtener más información, vea Programación sin tipos en Visual Basic).
Un elemento de programación se define con una instrucción de declaración y su tipo de datos se especifica con la cláusula As. La tabla siguiente muestra las instrucciones utilizadas para declarar diversos elementos.
Vea también
Capítulo 3 - Variables y Tipos de datos
Volver al índice
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En esta sección se describen las variables, constantes, tipos de datos, operadores y estructuras de control
1 - Introducción
2 - Las Variables
3 - Los diferentes tipos de datos
4 - Las constantes
5 - Las Estructuras de control
6 - Los Operadores
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1 - Introducción
Todos los lenguajes utilizan este sistema o metodología para la programación de aplicaciones, pero varían la forma en que se utilizan, su sintaxis etc...
Cuando uno recién empieza a programar, parece muy complicado entender estos temas, pero con la práctica todo se va aclarando.
Lo bueno de comprender los fundamentos de la programación, es que nos permite luego poder programar en casi cualquier lenguaje, por que la forma de programar en general no varía demasiado, lo que cambia en cada uno de ellos es su sintaxis y funciones y cosas propias del lenguaje. Aunque tampoco es tan así, ya que esto no significa que por que uno sea experto por ejemplo programando en lenguaje C, lo sea en Visual Basic y Viceversa.
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2 - Las Variables
Las variables, como su nombre lo indica, se utilizan para almacenar valores que tienen la propiedad de variar el contenido. Cuando hablamos de contenido nos referimos a cualquier tipo de datos, por ejemplo un nombre, una fecha, un color, un número etc... .
A las variables se les asigna un nombre para poder utilizarlas. Por ejemplo puedo crear una variable llamada fecha y esta almacenará una fecha. A los nombres de las variables se los denomina identificadores. Cuando creamos variables, tenemos que tratar de asignarles un nombre que se relacione con el tipo de dato que queremos almacenar. Por ejemplo no tendría mucho sentido crear una variable llamada m y allí guardar o almacenar un nombre o un apellido, por que cuando echemos vista al código resultaría mas difícil deducir que tipo de dato estoy guardando. Por ejemplo en este último caso sería mucho mas lógico crear una variable llamada “nombres” y allí guardar "Luciano", "Pedro", "Natalia" etc..
En visual basic a las variables conviene declararlas, o sea, avisarle a vb que vamos a utilizar dichas variables. A estas se las declara en el comienzo del código y se les antepone la palabra reservada Dim, luego el nombre que nosotros queramos y seguido el tipo de dato que almacenará, por ejemplo si quiero almacenar en una variable llamada Numero
Dim numero As Integer
La palabra Integer le avisa a vsiaual basic que voy a guardar un número entero. Después de declararla le podemos asignar un valor con el operador "=", ejemplo:
Dim numero As Integer
numero = 1500
Pero hay que tener en cuenta que al declarar una variable, en este caso, de tipo integer, no podríamos almacenar en ella una cadena de caracteres como por ejemplo un nombre o cualquier otro tipo de datos que no sea un número entero. Si sucedería esto nuestro programa daría un error en tiempo de ejecución, mostrándonos un feo cartel diciéndoos que no coinciden los tipos de datos..
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3 - Tipos de datos:
Los tipos de datos, indican el tipo de valor que puede almacenar una variable. Los principales tipos de datos:
Números enteros: dentro de los números enteros tenemos varios tipos de datos dependiendo el rango que queramos utilizar:
Byte: puede almacenar números enteros dentro del rango desde 0 a 255
Integer: puede almacenar números enteros dentro del rango -32.768 a 32.767
Long: puede almacenar números enteros dentro del rango -2.147.483.648 hasta 2.147.483.648.
Números decimales: para almacenar números decimales contamos con los siguientes tipos de datos:
Single: almacena números decimales en el rango +/- 1e-45 hasta 3e38
Double: desde +/- 5e-324 hasta 1.8e308
Cadenas de caracteres: las cadenas de caracteres se definen con la palabra String y tienen un rango de hasta 2 billones de caracteres.
Tipos de valores lógicos: para almacenar tipos de valores lógicos como verdadero o falso, se utiliza la palabra Boolean y sus 2 posibles valores son True (verdadero) y False (falso).
Fechas y horas: Para almacenar fechas y horas se utiliza la palabra Date
Tipo variant : Las variables de este tipo pueden almacenar cualquier tipo de valor, pero ocupan mas memoria.
Nota: hay mas tipos de datos, incluso nosotros podemos crear los nuestros.
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4 - Constantes:
Las constantes, como las variables, se utilizan para guardar datos y valores para nuestro programa, pero a diferencia de estas últimas (las variables), el contenido que almacenen no cambia, siempre es constante.
A diferencia de las variables que se declaran con la palabra Dim, las Constantes se declaran con la palabra Const.
Ejemplo:
Const numero = 53
En la línea anterior he creado una constante, que la llamé numero y va a almacenar un número , y este valor, cuando se ejecute mi programa se mantendrá invariable.
Un ejemplo:
1 - En la siguiente línea se declaran 2 tipos de variables de tipo Integer llamadas num1 y num2. Luego se les asigna un valor a cada una y luego las sumamos, y mediante la función MsgBox que es una función de Visual Basic para mostrar mensajes, mostramos el resultado de esa suma.
Coloca un botón (CommandButton) llamado Command1. Hacé dobleClick sobre el botón para que se abra la ventana de código de Visual Basic. Dentro del procedimiento Click pega este código:
Dim num1 As Integer
Dim num2 As Integer
num1 = 10
num2 = 20
'se mostrará un mensaje con la suma de las variables con el resultado 30
MsgBox num1 + num2
Al ejecutar el programa, podés ver como se presenta una caja de mensaje con el resultado al sumar las 2 variables num1 y num2
2 - Ahora vamos a declarar y crear 2 variables de tipo String, es decir vamos a almacenar cadenas de caracteres en cada una de ellas. En el ejemplo se crean 2 variables, una llamada nombre y otra apellido. Después le asignamos un valor, y por ultimo mostramos las variables con un mensaje usando la función MsgBox como en el ejemplo anterior. Pero antes hay que aclarar algo importante, las cadenas en visual basic se encierran entre comillas dobles como podés ver en el ejemplo, de lo contrario se va a producir un error.
Dim nombre As String
Dim apellido As String
'le establecemos valores
nombre = "Carlos"
apellido = "Peres"
'mostramos un mensaje con el valor de las variables
MsgBox nombre
MsgBox apellido
3 - Ahora un ejemplo que produce un error en tiempo de ejecución. Creamos 2 variables exactamente igual que en el ejemplo anterior, pero en ves de declarar las variables nombre y apellido como de tipo String lo hacemos como de tipo Integer.
Dim Nombre As Integer
Dim Apellido As Integer
'Le establecemos valores numericos
Nombre = "Carlos"
Apellido = "Peres"
Si probás el ejemplo, visual basic te mostrará un mensaje de error como el siguiente: "no coinciden los tipos de datos":
...ya que las variables están declaradas como de tipo Integer, y le estás asignando un tipo de dato que no lo acepta.
4 - Un ejemplo que almacena un número en una variable de tipo Byte (números de 0 a 255). Primero declaramos la variable y le damos un nombre, por ejemplo si queremos almacenar el número 88 hacemos por ejemplo así.
Dim Edad As Byte
Para asignarle un valor a esa variable:
Edad = 88
Para mostrar el valor de la variable Edad en un control TextBox cuando presionamos un botón Command1, sería de esta manera:
Private Sub Command1_Click()
'Declaramos la variable
Dim Edad As Byte
'Le asignamos un valor que no sea inferior a 0 ni mayor a 255
Edad = 88
'Lo mostramos en el control llamado Text1
Text1 = Edad
End Sub
Si probaras cambiando el valor 88 por ejemplo a 300, ocurriría lo mismo que en el ejemplo anterior, es decir un Error 13 en tiempo de ejecución "No coinciden los tipos de datos"
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5 - Estructuras de control:
Las estructuras de control se utilizan para controlar el flujo del programa en una rutina o función. Mediante ellas podemos controlar, mediante una condición, que se ejecute una determinada línea o bloque de líneas de código .. o que no se ejecuten.
Estructura If - Then - Else
Esta estructura permite mediante una condición, que se ejecute o no se ejecute determinada tarea o línea de código.
Por ejemplo supongamos que tenemos en un formulario un control Label con la propiedad Caption con el valor 50
If Label1.Caption = "50" Then
msgbox "mi label tiene un valor de 50"
else
msgbox "mi label NO tiene un valor de 50"
end if
Esto traducido al español significaría lo siguiente:
Si (If) la propiedad caption del label1 que tengo en el formulario es igual (=) a "50" entonces (Then) que muestre un determinado mensaje, si no (Else) que muestre el otro mensaje.
En conclusión lo que hace esta estructura es evaluar una condición, si se cumple, que se ejecute determinada tarea. si no se cumple, se ejecutará las líneas de código que estén bajo la cláusula Else. Luego tenemos que cerrar la estructura con la palabra end if.
Tenemos que aclarar que no es obligatorio usar If y else juntos en la misma cláusula. Por ejemplo podríamos utilizar solo una estructura If sin else. Por ejemplo:
Private Sub Command1_Click()
'Si la propiedad caption del Label1 es "Hola" entonces se termina el programa
If Label1.Caption = "Hola" Then
End
End If
'Si no, se prosigue con esta línea
MsgBox "No se ejecutó el bloque If Anterior porque el Caption del control Label1 no era Hola"
End Sub
Coloca un Label1 y un Command1. En la propiedad caption del Label1 escribe "Hola". Al ejecutar el programa y presionar el Command1, se termina el programa con la sentencia End de Visual Basic (End sirve para finalizar completamente la ejecución de nuestro programa). En cambio si ahora le cambia el caption al Label1 y volvés a ejecutar el proyecto, podés ver que la instrucción End no se ejecuta, si no que la pasa por alto y sigue con las restantes líneas, en este caso ejecuta la función MsgBox con el mensaje.
Estructura While - Wend
Esta estructura de control repetirá sin detenerse un determinado código mientras se cumpla una condición.
Por ejemplo supongamos que tenemos una variable llamada x que tiene un valor de 100.
while x = 100
...se ejecutan todas las líneas de código que estén aquí
wend
Esto traducido al español significaría lo siguiente:
Mientras (While) la variable x sea igual a 100, y no cambie su valor, se formará un bucle interminable, hasta que x cambie a cualquier otro valor disto de 100. Si x cambia el valor, por ejemplo a 234 saldría del bucle While - wend y seguiría ejecutando el resto del código, si es que hay mas código o instrucciones a ejecutar.
Un ejemplo, agrega un Command1 al formulario y un control Text1. Cuando ejecutemos el ejemplo, se deberá escribir un número dentro del control textBox. Entonces se creará un bucle While, que mostrará en el Caption del formulario, es decir en la barra de título, el intervalo desde 0 hasta el número que hayamos ingresado en el Text1. Es decir si ingresamos el número 9000, en el caption del formulario se imprimirán los número desde 0 hasta 9000.
Para hacer esto, dentro del bucle While pondremos una variable llamada Contador, que en cada pasada se incrementará en 1, pero cuando la variable Contador sea igual al número que haya en el Text1, se finalizará el bucle y se mostrará un mensaje que finalizó el mismo
Private Sub Command1_Click()
Dim contador As Integer 'Declaramos la variable
While contador <> Text1
'Mostramos en el formulario el valor de la variable contador
Me.Caption = contador
'Incrementamos la variable en 1
contador = contador + 1
Wend
MsgBox "Terminó el bucle"
End Sub
Estructura For - next
La estructura es utilizada para generar una repetición de instrucciones o bucle, pero no evalúa una condición como en el caso del bucle While, si no que lo hace entre un número inicial y un número final que le debemos indicar al mismo.
Por ejemplo, tenemos un formulario con un Label1 y declaramos una variable de tipo integer llamada "contador" como en el caso anterior
Private Sub Command1_Click()
Dim contador As Integer
For contador = 0 To 1000
Label1.Caption = contador
Next contador
End Sub
Esto traducido significaría lo siguiente:
Primero, tenemos una variable llamada "contador". Mediante el bucle For - next podemos controlar la cantidad de veces que queremos repetir un determinado proceso o instrucción. Esta posee un principio y un fin, en este caso el principio sería 0 y el fin 1000, de manera que la variable contador se incrementará en 1 hasta que llegue a 1000, y repetirá 1000 veces todas las instrucciones que estén bajo la cláusula For-next. En este caso nuestro control Label1 mostraría el contenido de la variable contador
Para ver en forma detallada y paso a paso esto, pongamos un ejemplo que lo que hace es repetir 10 veces (desde el 1 hasta el 10 en el intervalo del bucle For) y mostrará un mensaje con el valor de la variable Contador. Una ves que llegue a 10, terminará.
Colocá un Command1. Doble Click en el botón para escribir dentro del procedimiento que se ejecutará cuando lo presionemos. El código:
Dim contador As Integer
For contador = 1 To 10
MsgBox "La variable Contador vale: " & contador
Next contador
MsgBox "Fin del bucle For"
Estructura Select case
La estructura Select Case se suele utilizar para evitar el uso de muchas cláusulas If y de esta manera no tener que anidarlas. La claúsula Select evalúa una condición y las cláusulas case contienen valores, si el valor que contiene la cláusula case es igual a la condición que se evaluó, ejecutará las instrucciones en dicha cláusula.
Dim Nombre As String
Nombre = Text1
Select Case Nombre
Case "Jorge"
MsgBox "Se ejecutó la cláusula case: " & Nombre
Case "Pedro"
MsgBox "Se ejecutó la cláusula case: " & Nombre
Case "Carolina"
MsgBox "Se ejecutó la cláusula case: " & Nombre
End Select
Esta estructura es muy práctica. En el ejemplo anterior, la cláusula Select case contiene como condición el valor de la variable llamada Nombre. Esa Variable toma el valor que tenga un control Text1, entonces buscará en todas las cláusulas case, y si encuentra una igual a la condición, ejecutará solo las instrucciones de la cláusula case que tenga el mismo valor, por ejemplo si ingresara el nombre "Martín" no se ejecutará ninguna cláusula Case. En cambio si ingreso "Jorge" se ejecutará solo las instrucciones que estén en la sección Case "Jorge" y asi...
En el caso anterior solo hemos colocado un valor para cada Case. Si quisieramos colocar mas valores podríamos hacerlo de esta forma:
Private Sub Form_Load()
Dim x As Integer
x = 10 'Le ponemos un valor a x
Select Case x
Case 5, 10
MsgBox "Se ejecutó el case que tiene el 5 y el 10"
'Se ejecuta esta sección
Case 15, 20
'Esto no se ejecuta
Case 25, 30
'Esto tampoco
End Select
End Sub
es decir que podemos listar los valores en los Case separados por comas. En el caso anterior se ejecutará el case 5, 10 ya que la variable x vale 10
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6 - Operadores de Visual basic
Los operadores nos permiten operar, validar, comparar, asignar, distinguir, etc.., los datos e instrucciones de código de nuestros programas. A continuación los operadores mas importantes.
Operadores aritméticos
Estos operadores nos permiten trabajar con cálculos matemáticos como la suma (+), resta (-), división (/) y multiplicación (*).
Ejemplos:
a = 5
b = 15
c = a + b ' en este caso la variable c contendría el valor 20
ganancia = 500
perdida = 200
total = ganancia - perdida 'la variable total pasaría a valer 300
x = 100
y = 20
z = x / y ' La Variable z vale 5
x = 100
y = 20
z = x * y ' La Variable z vale 2000
Operadores lógicos
Se utilizan en expresiones para devolver resultados del tipo True o False, es decir Verdadero o falso. Los mas comunes son el operador And y el operador Or
Ejemplos:
If (x = 10) And (nombre = "maría") Then
'solo se ejecutará el código dentro de este bloque IF si la variable
'x vale 10 y la variable nombre es igual a maría
End If
If (m = 10) Or (nombre = "pedro") Then
'el código se ejecutará si por lo menos una variable es correcta
'es decir si por lo menos se cumple una condición
End If
Operadores de comparación
Los operadores de comparación se utilizan para comparar expresiones de cualquier tipo. Los mas importantes son: El operador de igualdad (=), menor que (<), mayor que (>), distinto a(<>)
Ejemplos:
If label1.Caption = "06/08/1978" Then
'si el control label1 en su caption contiene esa fecha
'se ejecutará el código que este aquí
End If
if x > 6 then
'si la variable x es mayor que 6 se ejecutará el código que este aquí
end if
If país <> "Estados unidos" Then
'si la variable país es distinta a "Estados unidos" se ejecutará el código
End If
While c <= 87
'mientras la variable c sea menor o igual a 87 se ejecutará
'el bucle While
Wend
Por último quedaría por ver el operador de concatenación (&) que se utiliza para unir cadenas de caracteres.
Por ejemplo:
nombre = "Jose"
apellido = "Peralta"
nombrecompleto = nombre & apellido
'La variable nombrecompleto pasaría a contener la unión de las otras dos variables
'es decir Jose Peralta
Nota: hay muchos mas operadores en Visual Basic, estos son los básicos
Tomado de http://www.recursosvisualbasic.com.ar/htm/tutoriales/tutorial-basico3.htm
Visual Basic – Grado 10
1. INTRODUCCIÓN
Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo. En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla. Visual Basic es también un programa basado en objetos.
1.1.1 Modo de Diseño y Modo de Ejecución
La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa escrito en Visual Basic. También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son visibles en modo de diseño.
Todos estos conceptos –controles, propiedades, eventos, etc.- se explican en los apartados siguientes.
1.1.2 Formularios y Controles
Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En el Apartado 1.2.4 se exponen algunas reglas para dar nombres a los distintos controles.
En la terminología de Visual Basic se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse
Siguiendo las mismas reglas que para los controles.
1.1.3 Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.
Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase.
Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño y también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma análoga a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de programación. Para ciertas propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual Basic permite crear distintos tipos de variables, como más adelante se verá.
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName.
En el siguiente apartado se estudiarán las reglas para dar nombres a los objetos.
1.1.4 Nombres de objetos
En principio cada objeto de Visual Basic debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van introduciendo más controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).
Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador. Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra temperatura, y así cuando haya que utilizar ese nombre se sabrá exactamente a qué control corresponde. Un nombre adecuado sería por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayúscula) que servirá para definir una temperatura.
Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control. La Tabla 1.1 muestra las abreviaturas de los controles más usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan. En este mismo capítulo se verán unos cuantos ejemplos de aplicación de estas reglas para construir nombres.
1.1.5 Eventos
Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos
típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows y por Visual Basic.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.
1.1.6 Métodos
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual Basic da ya resuelta.
1.1.7 Proyectos y ficheros
Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic es un nuevo proyecto. Un proyecto comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin interface gráfica de usuario).
¿Cómo se guarda un proyecto en el disco? Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y con el nombre adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. El fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto. Además hay que crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los ficheros de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. Los ficheros de código o módulos se guardan también con el comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se trata de un módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class module).
Clicando en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del proyecto. Si no se habían guardado todavía en el disco, Visual Basic abre cajas de diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar.
Descripción del entorno.
Cuando se arranca Visual Basic aparece en la pantalla una configuración similar a la mostrada en la Figura 1.1. En ella se pueden distinguir los siguientes elementos:
1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual Basic en modo Diseño (parte superior de la pantalla).
2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la ventana).
3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.
4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).
5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no aparece, se puede hacer visible con la tecla
6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha). Existen otras ventanas para edición de código (Code Editor) y para ver variables en tiempo de ejecución con el depurador o Debugger (ventanas Immediate, Locals y Watch). Todo este conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno integrado de desarrollo o IDE (Integrated Development Environment).
Construir aplicaciones con Visual Basic es muy sencillo: basta crear los controles en el formulario con ayuda de la toolbox y del ratón, establecer sus propiedades con ayuda de la ventana de propiedades y programar el código que realice las acciones adecuadas en respuesta a los eventos o acciones que realice el usuario. A continuación, tras explicar brevemente cómo se utiliza el Help de Visual Basic, se presentan algunos ejemplos ilustrativos.
1.4 EL HELP DE VISUAL BASIC
El Help de Visual Basic es de los mejores que existen. Además de que se puede buscar cualquier tipo de información con la función Index, basta seleccionar una propiedad cualquiera en la ventana de propiedades o un control cualquiera en el formulario (o el propio formulario), para que pulsando la tecla
Para desarrollar el curso se ha utilizado Visual Basic 6.0 en castellano, y todas las referencias e imágenes serán sobre esa versión, si bien se podría seguir el curso con la versión anterior, puesto que las diferencias radicarán, más que en que no se pueda realizar, en la forma de hacer o llamar a las cosas.
domingo, 21 de marzo de 2010
INTRODUCCIÓN A LA TELEINFORMÁTICA
CONCEPTOS
Red: es un sistema de transmisión de datos que permite el intercambio de información entre computadores. La Información que pueden intercambiar los computadores de una red puede ser muy variada como: correos electrónicos, vídeos, imágenes, Música, registros de una base de datos, páginas web, etc. La transmisión de estos datos se produce a través de un medio de transmisión o combinación de distintos medios: cables de fibra óptica, tecnología inalámbrica, enlaces vía.
Los computadores son sólo una parte de los distintos dispositivos electrónicos que pueden tener acceso a las redes, en particular a Internet. Otros dispositivos de acceso son los asistentes personales (PDA) y las televisiones (WebTV), Etc
Para la comunicación entre dos entidades (“Computador, Routers, PDA), se necesita utilizar un protocolo.
Protocolo: es un conjunto de normas y estándares de comunicación . algunas de los elementos que estandarizan los protocolos son : el formato de los datos y niveles de señal, Información de control para la coordinación y manejo de errores, sincronización de velocidades y secuenciación .
Comunicación de Datos. Es el proceso de comunicar información en forma binaria entre dos o más puntos. Requiere cuatro elementos básicos que son:
Emisor: Dispositivo que transmite los datos
Mensaje: lo conforman los datos a ser transmitidos
Medio : consiste en el recorrido de los datos desde el origen hasta su destino
Receptor: dispositivo de destino de los datos
BIT: es la unidad más pequeña de información y la unidad base en comunicaciones.
BYTE: conjunto de bits continuos mínimos que hacen posible, un direccionamiento de información en un sistema computarizado. Está formado por 8 bits.
Trama : tira de bits con un formato predefinido usado en protocolos orientados a bit.
Paquete : fracciones de un mensaje de tamaño predefinido, donde cada fracción o paquete contiene información de procedencia y de destino, así como información requerida para el reensamblado del mensaje.
Interfaces: conexión que permite la comunicación entre dos o más dispositivos.
Códigos: acuerdo previo sobre un conjunto de significados que definen una serie de símbolos y caracteres. Toda combinación de bits representa un carácter dentro de la tabla de códigos. las tablas de códigos más reconocidas son las del código ASCII y la del código EBCDIC.
Paridad: técnica que consiste en la adición de un bit a un carácter o a un bloque de caracteres para forzar al conjunto de unos (1) a ser par o impar. Se utiliza para el chequeo de errores en la validación de los datos. El bit de paridad será cero (0=SPACE) o uno (1=MARK).
Modulación: proceso de manipular de manera controlada las propiedades de una señal portadora para que contenga la información que se va a transmitir
DTE (Data Terminal Equipment): equipos que son la fuente y destino de los datos. comprenden equipos de computación (Host, Microcomputadores y Terminales).
DCE (Data Communications Equipment): equipos de conversión entre el DTE y el canal de transmisión, es decir, los equipos a través de los cuales conectamos los DTE a las líneas de comunicación.
Mbps: Mega bits por segundo, son utilizados para determinar la capacidad de transmisión de un canal.
CLASIFICACIÓN DELAS REDES SEGÚN SU
DISTRIBUCIÓN GEOGRAFICA
LAN (Local Area Network, redes de área local) son las redes que todos conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestra empresa. Son redes pequeñas, entendiendo como pequeñas las redes de una oficina, de un edificio… Debido a sus limitadas dimensiones, son redes muy rápidas en las cuales cada estación se puede comunicar con el resto.
WAN (Wide Area Network, redes de área extensa) son redes punto a punto que interconectan países y continentes. Por ejemplo, un cable submarino entre Europa y América, o bien una red troncal de fibra óptica para interconectar dos países. Al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de transportar una mayor cantidad de datos. Es muy común encontrar que una red WAN esta compuesta por varias redes de tipo LAN.
CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SEGÚN SU DISTRIBUCIÓN LÓGICA
Para poder clasificar las redes según su distribución lógica debemos pensar en las condiciones inherentes a los computadores en una red, una de ellas es el tener tienen un lado cliente y otro servidor.
· Servidor. Máquina que ofrece información o servicios al resto de los puestos de la red. La clase de información o servicios que ofrezca determina el tipo de servidor que es: servidor de impresión, de archivos,Web, de correo, de usuarios, de IRC (charlas en Internet), de base de datos...
· Cliente. Máquina que accede a la información de los servidores o utiliza sus servicios. Ejemplos: Cada vez que estamos viendo una página web (almacenada en un servidor remoto) nos estamos comportando como clientes. También seremos clientes si utilizamos el servicio de impresión de un computador remoto en la red (el servidor que tiene la impresora conectada).
Dependiendo de si existe una función predominante o no para cada puesto de la red, las redes se clasifican en:
· Redes cliente/servidor. Los papeles de cada puesto están bien definidos: uno o más computadores actúan como servidores y el resto como clientes. Los servidores suelen coincidir con las máquinas más potentes de la red. No se utilizan como puestos de trabajo. En ocasiones, ni siquiera tienen monitor puesto que se administran de forma remota: toda su potencia está destinada a ofrecer algún servicio a los computadores de la red. Un ejemplo de esta arquitectura es Internet
· Redes entre iguales. No existe una jerarquía en la red: todos los computadores pueden actuar como clientes (accediendo a los recursos de otros puestos) o como servidores (ofreciendo recursos). Un ejemplo de esta son las redes basadas en sistemas operativos para trabajo en grupo (‘Windows 311, Windows 9X).
TOPOLOGIA DE LAS REDES LAN:
La topología de la LAN la define el hardware. Hay tres topologías básicas:
1) Estrella
Se la llama así pues hay un centro denominado hub hacia el cual convergen todas las líneas de comunicación. Cada máquina tiene un enlace exclusivo con el hub. Los sistemas host - terminales también usan una topología estrella, con el host en el centro, pero se diferencian por la forma de comunicación. En las LANs, el hub es un dispositivo que, sea activo o pasivo, permite que todas las estaciones reciban la transmisión de una; en los sistemas con host, sólo el host recibe. En una red, la comunicación entre dos estaciones es directa; en un sistema con host, una terminal se comunica con el host y el host con la otra.
Ventajas de la topología de estrella
· Gran facilidad de instalación.
· Posibilidad de desconectar elementos de red sin causar problemas.
· Facilidad para la detección de fallo y su reparación.
Inconvenientes de la topología de estrella
· Requiere más cable que la topología de bus.
· Un fallo en el concentrador provoca el aislamiento de todos los nodos a él conectados.
· Se han de comprar hubs o concentradores.
2) Bus:
En esta topología hay un cable que recorre todas las máquinas sin formar caminos cerrados ni tener bifurcaciones. Eléctricamente, un bus equivale a un nodo pues todas las máquinas quedan conectados en paralelo. A los efectos de mantener la impedancia constante en el cableado de la red, se deben conectar dos "terminadores de 50 Ω " en ambos extremos del cableado de la misma.
Ventajas de la topología de Bus
· Es fácil conectar nuevos nodos a la red.
· Requiere menos cable que una topología estrella.
Desventajas de la topología de Bus
· Toda la red se caería si hubiera una ruptura en el cable principal.
· Se requieren terminadores.
· Es difícil detectar el origen de un problema cuando toda la red "cae".
No se debe utilizar como única solución en un gran edificio.
3) Anillo:
En este caso, las líneas de comunicación forman un camino cerrado. La información generalmente recorre el anillo en forma unidireccional, cada máquina recibe la información de la máquina previa, la analiza, y si no es para ella, la retransmite a la siguiente.
4) Topología de Estrella cableada / Star-Wired Ring. Físicamente parece una topología estrella pero el tipo de concentrador utilizado, la MAU se encarga de interconectar internamente la red en forma de anillo.
Esta tipología es la que se utiliza en redes Token-Ring.
Topología de Arbol / Tree
La topología de árbol combina características de la topología de estrella con la de bus. Consiste en un conjunto de subredes estrella conectadas a un bus. Esta topología facilita el crecimiento de la red.
Ventajas de la topología de árbol
· Cableado punto a punto para segmentos individuales.
· Soportado por multitud de vendedores de software y de hardware.
Inconvenientes de la topología de árbol
· La medida de cada segmento viene determinada por el tipo de cable utilizado.
· Si se viene abajo el segmento principal todo el segmento se viene abajo.
· Es más difícil la configuración.
Resumen :
Topología | Cableado | Protocolo |
Bus | Coaxial | Ethernet |
Estrella | Par trenzado | Ethernet |
Estrella en Anillo | Par trenzado | Token Ring |
Arbol | Coaxial | Ethernet |
MEDIOS DE TRANSMISIÓN
Son los soportes físicos o medios de transmisión por el cual se transmiten los datos. Estos medios de transmisión se clasifican en guiados y no guiados. Los primeros son aquellos que utilizan un medio sólido (un cable) para la transmisión. Los medios no guiados utilizan el aire para transportar los datos: son los medios inalámbricos.
Entre los medios no guiados se encuentran:
· Ondas de radio. Son capaces de recorrer grandes distancias, atravesando edificios incluso. Son ondas omnidireccionales: se propagan en todas las direcciones. Su mayor problema son las interferencias entre usuarios.
· Microondas. Estas ondas viajan en línea recta, por lo que emisor y receptor deben estar alineados cuidadosamente. Tienen dificultades para atravesar edificios. Debido a la propia curvatura de la tierra, la distancia entre dos repetidores no debe exceder de unos 80 Kms. de distancia. Es una forma económica para comunicar dos zonas geográficas mediante dos torres suficientemente altas para que sus extremos sean visibles.
· Infrarrojos. Son ondas direccionales incapaces de atravesar objetos sólidos (paredes, por ejemplo) que están indicadas para transmisiones de corta distancia. Las tarjetas de red inalámbricas utilizadas en algunas redes locales emplean esta tecnología: resultan muy cómodas para computadores portátiles; sin embargo, su velocidad es inferior a la conseguida mediante un cable par trenzado.
· Ondas de luz. Las ondas láser son unidireccionales. Se pueden utilizar para comunicar dos edificios próximos instalando en cada uno de ellos un emisor láser y un fotodetector.
Entre los medios guiados se encuentran:
· Cable coaxial: El cable coaxial es similar al cable utilizado en las antenas de televisión: un hilo de cobre en la parte central rodeado por una maya y separados ambos elementos conductores por un cilindro de plástico. Las redes que utilizan este cable requieren que los adaptadores tengan un conector apropiado: los computadores forman una fila y se coloca un segmento de cable entre cada computador y el siguiente. En los extremos hay que colocar un terminador, que no es más que una resistencia de 50 ohmios. La velocidad máxima que se puede alcanzar es de 10Mbps.
Aunque la instalación del cable coaxial es más complicada que la del UTP, este tiene un alto grado de resistencia a las interferencias. Por otra parte también es posible conectar distancias mayores que con los cables de par trenzado. Existen dos tipos de cable coaxial, el fino y el grueso conocidos como thin coaxial y thick coaxial.
Con frecuencia se pueden escuchar referencias al cable coaxial fino como thinnet o 10Base2. Esto hace referencia a una red de tipo Ethernet con un cableado coaxial fino, donde el 2 significa que el mayor segmento posible es de 200 metros, siendo en la práctica reducido a 185 m. El cable coaxial es muy popular en las redes con topología de BUS.
Es muy común escuchar referencias al cable coaxial grueso como thicknet o 10Base5. Esto hace referencia a una red de tipo Ethernet con un cableado coaxial grueso, donde el 5 significa que el mayor segmento posible es de 500 metros. El cable coaxial es muy popular en las redes con topología de BUS. El cable coaxial grueso tiene una capa plástica adicional que protege de la humedad al conductor de cobre. Esto hace de este tipo de cable una gran opción para redes de BUS extensas, aunque hay que tener en cuenta que este cable es difícil de doblar.
Conector para cable coaxial:El más usado es el conector BNC. BNC son las siglas de Bayone-Neill-Concelman. Los conectores BNC pueden ser de tres tipos: normal, terminadores y conectores en T.
· Cable par trenzado :El par trenzado es similar al cable telefónico, sin embargo consta de 4 hilos y utiliza unos conectores un poco más anchos. Dependiendo del número de trenzas por unidad de longitud, los cables de par trenzado se clasifican en categorías. A mayor número de trenzas, se obtiene una mayor velocidad de transferencia.
o Categoría 3, hasta 16 Mbps
o Categoría 4, hasta 20 Mbps
o Categoría 5, hasta 100 Mbps
o Categoría 6, hasta 1Gbps
Los cables par trenzado pueden ser a su vez de dos tipos:
· UTP (Unshielded Twisted Pair, par trenzado no apantallado)
· STP (Shielded Twisted Pair, par trenzado apantallado)
Los cables UTP son los más utilizados debido a su bajo costo y facilidad de instalación. Los cables STP están embutidos en una malla metálica que reduce las interferencias y mejora las características de la transmisión. Sin embargo, tienen un costo elevado y al ser más gruesos son más complicados de instalar.
El cableado que se utiliza en la actualidad es UTP CAT5. El cableado CAT6 es demasiado nuevo y es difícil encontrarlo en el mercado. Los cables STP se utilizan únicamente para instalaciones muy puntuales que requieran una calidad de transmisión muy alta. Los segmentos de cable van desde cada una de las estaciones hasta un aparato denominado hub o concentrador, formando una topología de estrella.
La diferencia entre las distintas categorías es la tirantez. A mayor tirantez mayor capacidad de transmisión de datos. Se recomienda el uso de cables de Categoría 3 o 5 para la implementación de redes en PYMES (pequeñas y medianas empresas). Es conveniente sin embargo utilizar cables de categoría 5 ya que estos permitirán migraciones de tecnologías 10Mb a tecnología 100 Mb.
Conector UTP
El estándar para conectores de cable UTP es el RJ-45. Se trata de un conector de plástico similar al conector del cable telefónico. La siglas RJ se refieren al estándar Registerd Jack, creado por la industria telefónica. Este estándar define la colocación de los cables en su pin correspondiente.
Cable de Fibra óptica : En los cables de fibra óptica la información se transmite en forma de pulsos de luz. En un extremo del cable se coloca un diodo luminoso (LED) o bien un láser, que puede emitir luz. Y en el otro extremo se sitúa un detector de luz.
Curiosamente y a pesar de este sencillo funcionamiento, mediante los cables de fibra óptica se llegan a alcanzar velocidades de varios Gbps. Sin embargo, su instalación y mantenimiento tiene un costo elevado y solamente son utilizados para redes troncales con mucho tráfico.
Los cables de fibra óptica son el medio de transmisión elegido para las redes de cable que ya están funcionando el algunas zonas de España. Se pretende que este cable pueda transmitir televisión, radio, Internet y teléfono.
El cable de fibra óptica consiste en un centro de cristal rodeado de varias capas de material protector. Lo que se transmite no son señales eléctricas sino luz con lo que se elimina la problemática de las interferencias. Esto lo hace ideal para entornos en los que haya gran cantidad de interferencias eléctricas. También se utiliza mucho en la conexión de redes entre edificios debido a su inmunidad a la humedad y a la exposición solar.
Con un cable de fibra óptica se pueden transmitir señales a distancias mucho mayores que con cables coaxiales o de par trenzado. Además, la cantidad de información capaz de transmitir es mayor por lo que es ideal para redes a través de las cuales se desee llevar a cabo videoconferencia o servicios interactivos. El costo es similar al cable coaxial o al cable UTP pero las dificultades de instalación y modificación son mayores. En algunas ocasiones escucharemos 10BaseF como referencia a este tipo de cableado. En realidad estas siglas hablan de una red Ethernet con cableado de fibra óptica.
Características:
· El aislante exterior está hecho de teflón o PVC.
· Fibras Kevlar ayudan a dar fuerza al cable y hacer más difícil su ruptura.
· Se utiliza un recubrimiento de plástico para albergar a la fibra central.
· El centro del cable está hecho de cristal o de fibras plásticas.
Conectores para fibra óptica
El conector de fibra óptica más utilizado es el conector ST. Tiene una apariencia similar a los conectores BNC. También se utilizan, cada vez con más frecuencia conectores SC, de uso más fácil.
Tipos de Cables Empleados
Especificación | Tipo de Cable | Longitud Máxima |
10BaseT | U T P | 100 meters |
10Base2 | Thin Coaxial | 185 meters |
10Base5 | Thick Coaxial | 500 meters |
10BaseF | Fibra Optica | 2000 meters |
Transmisión De Datos
La comunicación entre un origen y un destino habitualmente pasa por nodos intermedios que se encargan de encaminar el tráfico. Por ejemplo, en las llamadas telefónicas los nodos intermedios son las centralitas telefónicas y en las conexiones a Internet, los routers o encaminadores. Dependiendo de la utilización de estos nodos intermedios, nacen los conceptos de conmutación de circuitos, de mensajes y de paquetes.
Conmutación De Circuitos se establece un camino físico entre el origen y el destino durante el tiempo que dure la transmisión de datos. Este camino es exclusivo para los dos extremos de la comunicación: no se · comparte con otros usuarios (ancho de banda fijo). Si no se transmiten datos o se transmiten pocos se estará subutilizado el canal. Las comunicaciones a través de líneas telefónicas analógicas (RTB) o digitales (RDSI) funcionan mediante conmutación de circuitos.
· Conmutación De Mensajes la información va pasando desde un nodo al siguiente, liberando el tramo anterior en cada paso para que otros puedan utilizarlo y esperando a que el siguiente tramo esté libre para transmitirlo. Esto implica que el camino origen-destino es utilizado de forma simultánea por distintos mensajes. Sin embargo, éste método no es muy útil en la práctica ya que los nodos intermedios necesitarían una elevada memoria temporal para almacenar los mensajes completos.
· Conmutación De Paquetes es la que realmente se utiliza cuando hablamos de redes. Los mensajes se fragmentan en paquetes y cada uno de ellos se envía de forma independiente desde el origen al destino. De esta manera, los nodos (routers, Switch, Servidores) no necesitan una gran memoria temporal y el tráfico por la red es más fluido. La conmutación de paquetes provoca una serie de problemas como: la pérdida de un paquete provocará que se descarte el mensaje completo; además, como los paquetes pueden seguir rutas distintas puede darse el caso de que lleguen desordenados al destino. Esta es la forma de transmisión que se utiliza en Internet: los fragmentos de un mensaje van pasando a través de distintas redes hasta llegar al destino.
Tipos de Comunicación
Cuando nos referimos a los tipos de comunicación, nos referimos a la utilización del de canal de comunicación.
· SIMPLEX :existe un solo canal unidireccional: el origen puede transmitir al destino pero el destino no puede comunicarse con el origen. Por ejemplo, la radio y la televisión.
· HALF-DUPLEX existe un solo canal que puede transmitir en los dos sentidos pero no simultáneamente: las estaciones se tienen que turnar. Esto es lo que ocurre con las emisoras de radioaficionados.
FULL-DUPLEX existen dos canales, uno para cada sentido: ambas estaciones pueden transmitir y recibir a la vez. Por ejemplo, el teléfono.